Angepinnt [Guide] Guardian - Die Kinder Ursocs

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    • [Guide] Guardian - Die Kinder Ursocs

      Hoi ihrs.
      Ich dachte mir, dass ich mich mal an sowas wie einen kleinen Guardian Druid Guide setzen könnte. Meine Kenntnisse ziehe ich da aus anderen Guides und natürlich den Erfahrungen, die ich an eurer Seite sammeln durfte. Ich werd mich bemühen, diesen Post so aktuell wie möglich zu halten.

      Inhalt des Guides

      1. Grundwissen
      1.1 Werte
      1.2 Pawn richtig füttern
      1.3 Equipment
      1.4 Artefaktwaffe
      1.5 Verzauberungen und Sockel
      1.6 Was essen Bären am liebsten?

      2. Talente und Fähigkeiten
      2.1 Basisfähigkeiten
      2.2 Offensive Fähigkeiten
      2.3 Defensive Fähigkeiten (Wie überlebt ein Bär?)
      2.4 Talente

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      1. Grundwissen

      Im ersten Abschnitt befassen wir uns mit den grundlegenden Dingen am Bären. Hier wird es nun sehr theoretisch. Ich werde nicht zusehr ins Detail gehen, denn ich will euch ja nicht zu Tode langweilen. :P

      1.1 Werte

      Ausdauer/Stamina
      Auf ihr basiert unser Leben und wie ihr alle wisst hat ein Bär ne Menge davon. Je mehr ein Bär also an Ausdauer mit sich bringt, desto länger kann er ohne Heilung überstehen. Sich aber nur auf die Ausdauer zu stürzen ist aber nicht sehr ratsam. Es gilt also nicht die Ausdauer zu hamstern, sondern nur soviel zu haben wie nötig. Ich liege aktuell bei einem Ausdauerwert von 50036 und damit fahre ich sehr gut. Solltet ihr nun aber der Meinung sein, dass euch Leben fehlt. Sammelt trotzdem keine Ausdauer. Sammelt lieber Mastery.

      1 Ausdauer = 60 Leben (ohne Bärenform)


      Beweglichkeit/Agility
      Unser Hauptwert. Er steigert unsere Angiffskraft (AP) und Zaubermacht (SP) und ist auf so gut wie jedem Item vorhanden. Gezielt farmen können wir diesen nicht. Er fliegt uns im Prinzip einfach zu.

      1 Beweglichkeit = 1 AP/SP


      Rüstung/Armory
      Dieser Wert verringert jeglichen physischen Schaden, den wir Bären erleiden. Nicht zu vergessen, unsere Bärenform steigert die Rüstung, die wir aus unserem Equip ziehen um 200%. Da unsere im Kampf aktive Verteidigung diesen Wert noch weiter steigert, ist der Wert und dadurch das Itemleveln sehr mächtig.
      Um zu wissen wie viel Rüstung wie viel Schaden reduziert (%DmgR) kann man folgende Formel benutzen:

      DmgR% = (Armor / (Armor + 7390)) * 100


      Beispiel, ein Tank besitzt 6000 Rüstung. Seine Schadensreduktion durch Rüstung beträgt also: (6000/(6000+7390))*100=49,29%

      Meisterschaft: Wächter der Natur/Mastery
      Unsere Meisterschaft ist ein sehr wichtiger Wert. Sie steigert unser Leben, erhaltene Heilung und Angriffskraft. Deswegen solltet ihr lieber auf Meisterschaft gehen, bevor ihr über Ausdauer nachdenkt. Im Grunde gibt es für uns Bären auch nicht zuviel Mastery.

      350 Meisterschaftswertung ~ 0,5% Meisterschaft und 1% mehr AP


      Tempo/Haste
      Schnellere Autohits und kürzere CDs/Aufladezeiten bei Zerfleischen, Hauen und Rasende Regeneration. Dadurch, dass unsere Autohits und 2 unserer Offensiv-Fähigkeiten einen kürzeren CD haben generieren wir mehr Wut. Die verkürzte Aufladezeit von Rasende Regeneration gibt uns die Möglichkeit uns öfter selbst zu heilen.

      325 Tempowertung ~ 1% Tempo


      Vielseitigkeit/Versatility
      Ein Wert, der für die meisten totaler Müll ist. Für einen Tank ist er aber tatsächlich ein bisschen nützlich. Er gibt uns von allem etwas. Mehr Schaden und Heilung in Höhe von X Prozent. Erhaltener Schaden wird um die Hälfte von X reduziert. Das praktische ist, dass dieser Wert passiv ist. Die erhöhte Heilung macht sich bei Heiltränken bemerkbar. Ob sie Auswirkungen auf Rasende Regeneration hat ist unbekannt.

      400 Vielseitigkeitswertung ~ 1% Vielseitigkeit


      Kritische Trefferwertung/Crit
      Über diesen Wert steigern wir unsere Chancen zu kritten und auszuweichen. Bedenkt bitte, das sind nur Chancen, die sich in nur wirklich langen Kämpfen wirklich lohnen. Es ist nicht schlecht was davon zu haben, aber erlasst euch doch lieber auf Mastery und Vielseitigkeit.

      350 kritische Trefferwertung ~ 1% Crit und Ausweichen

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      1.2 Pawn richtig füttern

      Allgemein gilt die folgende Wertegewichtung

      Defensive:
      Itemlevel >>>>> Meisterschaft ~= Vielseitigkeit > Tempo > Crit

      Offensive mit Dornenranken:
      Vielseitigkeit > Tempo > Meisterschaft > Crit

      Offensive ohne Dornenranken:
      Tempo > Vielseitigkeit ~= Meisterschaft > Crit



      Meisterschaft und Vielseitigkeit sind hier variabel. Ihr könnt die Werte also beliebig in ihrer Priorität tauschen und ich würde Mastery immer den Vorzug geben.

      Itemlevel bleibt immer unser wichtigster Wert. Solange dort eine Steigerung besteht solltet ihr ein Item tauschen. Ein Blick auf die Secondwerte lohnt sich erst aber einem gleichen Itemlevel (+/- 5 Itemlevel).

      Für Itemleveldurchschnitt ~845:
      ( Pawn: v1: "Survival": Agility=1.33, Stamina=4.91, CritRating=1.99, HasteRating=1.67, MasteryRating=2.60, Versatility=2.70, Armor=40.74 )

      Für Itemleveldurchschnitt ~870:
      ( Pawn: v1: "Survival": Agility=1.03, Stamina=5.12, CritRating=1.7, HasteRating=1.4, MasteryRating=2.21, Versatility=2.30, Armor=35.74 )

      Höhere Werte gibt es aktuell nicht aber verlagern sich die Werte nur ein wenig, aber die globale Verteilung bleibt relativ gleich.



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      1.3 Equipment

      Da wir uns nun durch die Werte gekämpft haben, solltet ihr nun eine grobe Vorstellung haben, welche Werte wichtig für euch sind. Nun aber mal zu anderen Werten, die uns beim Equip noch über den Weg kommen und natürlich auch die Legendaries.

      Itemlevel
      Itemlevel bestimmt die Mächtigkeit des Gegenstandes und legt fest, wie viel Beweglichkeit, Ausdauer und vor allem Rüstung auf den Gegenständen sind (und wie viele die Summe der Zweitwerte haben darf).
      Ob gute und schlechte Zweitwerte Itemlevel kompensieren können, muss noch geklärt werden, aber generell kann ich sagen, zieht immer die Rüstung mit dem höheren Itemlevel an.
      Schmuckstücke sind gesondert zu behandeln, sowie Gegenstände auf denen keine Rüstung zu finden ist.

      Drittwerte
      1. Itemlevel hat immer Vorrang
      2. Lebensraub ist extrem Mächtig für alle Tanks und nach Itemlevel das, was wir suchen werden
      3. Sockelplätze nehmen wir gerne mit, wenn sie drauf sind
      4. Andere Drittwerte, wie Vermeidung, Lauftempo und co können im Allgemeinen ignoriert werden, aber können als Bonus mitgenommen werden.

      Schmuck
      Hier fängt es an kompliziert zu werden, aber ich kann euch für die Auswahl ein paar Randinformationen geben, an denen ihr euch lang hangeln könnt. Erstmal sollten eure Trinkets keine Ausdauer beinhalten, denn Werte wir Vielseitigkeit, Tempo oder Mastery geben euch da mehr. Ich poste nun ein paar Beispiel Schmuckstücke und werde dazu kurz was sagen.

      de.wowhead.com/item=140791 - Ein Trinket mit Krit. Wie wir schon gelernt haben ist Krit alles, außer unser wichtigster Wert. Der Effekt ist dazu ein "Cheat Death"-Effekt, oder zu deutsch, ein "Von der Schippe springen". Wenn unsere wirklich unkomplizierte Rota läuft und wir gut mit unseren CD's umgehen sollten wir nie in so eine Situation kommen, außer bei Trash-Gruppen und dafür sollte man anderen kein Trinket weg würfeln. Meine Empfehlung: Lasst es anderen Tanks.

      de.wowhead.com/item=140789 - Erstes Manko. Der Wert auf dem Trinket ist Ausdauer. Dazu ist der Effet viel zu schwach. Als kleineres zusätzliches CD nicht schlecht, aber im Raid findet es für uns keine Verwendung.

      de.wowhead.com/item=140797 - Als Wert befindet sich Beweglichkeit auf dem Trinket. Das spricht schon mal dafür, dass das Trinket ein DPS Boost ist. Der Lebensraub-Effekt auf dem Trinket ist an sich ganz nett, allerdings wage ich zu bezweifeln, dass ein Bär genug Schaden macht, um das wirklich voll ausnutzen zu können. Das müsste tatsächlich mal getestet werden.

      de.wowhead.com/item=140807 - Auf diesem Schmuck befindet sich Mastery, damit rückt das Trinket schon mal zu den interessanten Kandidaten für den Slot. Der Effekt ist sehr mächtig. Es verhindert 50% des eingehenden Schadens, bis zu einem gewissen Maximum. Die tut es aber nicht ganz kostenlos. Nachdem es 20 Sekunden lang Schaden verringert und abgefangen hat wird der Schaden den wir erleiden um 20% erhöht, bis zu einem gewissen Maximum. Klingt auf den ersten Blick sehr schlecht, bedenkt aber, dass wir als Bär unglaublich viel Schaden vermeiden und verringern können. Es ist im übrigen das einzige Trinket in der Nachtfestung, dass für uns Bären wirklich interessant ist

      Solltet ihr ein Trinket haben/wollen und eine Frage dazu haben bitte stellt diese hier drunter. Ich kann leider nicht auf jeden mögliche Trinket eingehen X( (Wären einfach zuviele..)

      Legendäre Gegenstände
      Hier muss man zwischen DPS und Survival unterscheiden. Ich werde mal die besten Legies auflisten.

      de.wowhead.com/item=137025 - Die BiS Füße im Survival Bereich. Sie geben euren Selfheal einen extremen Boost

      de.wowhead.com/item=137041 - Auch sehr stark im Survival Bereich. Leider ist der Ring nur wirklich von Nutzen, wenn ihr definitiv eine weitere Aufladung von Überlebensinstinkt braucht

      de.wowhead.com/item=132444 - Alle 30 Sekunden für 30 Sekunden ein Schild zu haben kann ganz nett sein, wenn das Schild den groß genug ist. Bedenkt aber, Schaden, der zu 100% verhindert wird ist nie schlecht es gibt aber eindeutig bessere Legies in der Auswahl.

      de.wowhead.com/item=137015 - Ein sehr starkes Legie, da es einmal euer Dickes Fell bufft und noch den Effekt unserer gewählten Affinität.

      de.wowhead.com/item=137056 - Das wohl stärkste Legie im DPS Bereich. Ich nutze es selbst und kann es nur empfehlen. Es stärkt uns da, wo wir am schwächsten sind, im DPS Bereich.

      de.wowhead.com/item=137067 - Besonders effektiv und stark, wenn ihr mit dem Talent Beißen und Reißen spielt. Na ja, wenn ihr dieses Item benutzt werden ihr wohl mit diesem Talent spielen um den maximalen Schaden rauszuholen und damit sind wir schon beim Thema. Dies ist das 2. beste DPS Legie.

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      1.4 Artefaktwaffe

      Bei der Artefaktwaffe könnt ihr euch gern nach Guides richten, oder selbst euren Weg wählen. Ich habe mich nach Icy Veins gerichtet und es minimal bereut, da sie einem Perks entfehlen, die im ersten Raid 0 Sinn machen, aber den 1. Raid haben wir ja überstanden. Nun aber mal zu den Perks auf der Waffe.

      Wut des Schläfers
      Die Fähigkeit, die wir durch unsere Waffe bekommen ist ein weiteres DefCD und zeitgleich ein kleiner DPS-Boost. Ziehen wir die Fähigkeit werden wir groß und fangen an zu brennen. Es werden 25% des eingehenden Schadens reduziert. Dazu wird Schaden reflektiert.

      Umarmung des Albtraums
      Dieser Perk bufft eure Waffenfähigkeit. Ihr macht nun 25% mehr Schaden, erhaltet 25% Lebensraub und werdet Immun gegen alle Kontrollverlusteffekte.

      Blutiges Fell
      Dieser Perk gibt eurem Zerfleischen eine Chance von 15% eure 2 Hauptdefensivfähigkeiten, beim nächsten Einsatz, um 25% zu vergünstigen.

      Wehrhafter Pelz
      10% Schadensreduzierung gegen einen bestimmten Elementtyp, den man vorher abbekommen hat.

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      1.5 Verzauberungen und Sockel

      Hier spalten sich die Geister. Es ist vollkommen davon abhängig, ob ihr lieber mehr Meisterschaft oder Vielseitigkeit haben wollt. Beim Rücken könnt ihr euch zwischen den beiden und Beweglichkeit entscheiden. Der Hals teilt sich dann in Survival und DPS auf. Survival Verzauberungen wären Mal des schweren Balgs oder Mal des erfahrenen Soldaten. Im DPS-Bereich habt ihr die Wahl zwischen Mal des verborgenen Satyrs oder Mal der fernen Armee.

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      1.6 Sockel

      Hier müsst ihr euch auch wieder zwischen Meisterschaft und Vielseitigkeit entscheiden. Was ihr davon nehmt ist von euren Prioritäten abhängig.

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      1.7 Was futtern Bären ab liebsten?

      Beim Bufffood entscheidet ihr, genauso wie bei den Sockelsteinen und Verzauberungen, zwischen Meisterschaft und Vielseitigkeit. Bei den Pots entscheidet ihr nach nach Survival oder DPS. Fläschchen des Siebten Dämons für DPS und das Fläschchen der zehntausend Narben für Survival. Ähnlich könnt ihr euch beim Prepot entscheiden. Ich rate hier aber dazu einfach den Trank der verlängerten Macht zu nutzen. Dieser gibt am Anfang einen schönen Boost.

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      2. Talente und Fähigkeiten

      2.1 Basisfähigkeiten

      Knurren
      Knurren hat im Soloplay und beim Questen keinen großen Platz, da ihr auch mit euren Schadensfähigkeiten Aggro aufbauen und halten könnt. Wichtig wird es erst im Raid, wenn es darum geht abzuspotten usw.

      Erschütterndes Gebrüll
      Eine weitere CC Fähigkeit, die eigentlich eher im PvP ihren Platz hat. Mit ihr könnt ihr einen oder mehrere Gegner in den Zustand "Desorientiert" versetzten. Der Effekt hält an, bis der Gegner das nächste mal Schaden aus irgendeiner Quelle erhält. Trotzdem ist diese Fähigkeit extrem nützlichen, wenn mehrere Mobs zeitgleich um euch herum casten, denn selbst wenn sie nur kurz desorientiert sind brechen sie ihren Cast ab. Es ist sogar möglich Cast zu unterbrechen, die sonst nicht unterbrochen werden können, wenn der Gegner sich desorientieren lässt.

      Anstachelndes Gebrüll
      Erhöht kurzzeitig eure Bewegungsgeschwindigkeit. Im Raid gebt ihr auch euren Gruppenmitgliedern einen Speedbuff. In vielen Bosskämpfen sehr nützlich.

      Wiedergeburt
      Der Battlerezz, der allen Dudus zur Verfügung steht. Überlasst das Rezzen aber bitte den anderen im Kampf, denn ihr als Tank seid da meistens eher der Notnagel, wenn kein anderer mit BR am Leben ist.

      Schädelstoß
      Mit dieser Fähigkeit unterbrechen wir Druiden. Sie ist aber auch nützlich, um schneller zum Ziel zu kommen, oder einen Rückstoß zu verhinden. Z.B. wenn Cordana euch mal vom Plato treten möchte könnt ihr euch im Flug wieder ranziehen.

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      2.2 Offensive Fähigkeiten

      Zerfleischen
      Unser Hauptangriff. Es macht den meisten Schaden. Außerdem generiert dieser Angriff die meiste Wut. Normal 6 Wut und mit Seele des Waldes 11 Wut und mit Aufspießen Procc 4 Wut extra. Sollte immer benutzt werden wenn der CD bereit ist.

      Hauen
      Unser zweiter Hauptangriff. Es hat direkten Schaden mit einer DoT-Komponente, die man 3 mal stapeln kann. Wir bemühen uns immer möglichst schnell auf diese 3 Stapel zu kommen.zusätzlich generiert diese Fähigkeit 4 Wut, egal ob wir etwas treffen oder nicht.

      Prankenhieb
      Dies ist unsere Fillerfähigkeit, die wir immer drücken werden, wenn sonst nichts zu drücken ist. Vorteil ist, dass diese Fähigkeit alles in 360° um uns herum trifft. Also besonders gut zum Einsammeln von Gegnern ist.

      Mondfeuer
      Es ist unsere einzige Möglichkeit auf Entfernung irgendwas zu tun. Der Initialschaden ist extrem gering und deswegen sollte man Mondfeuer nur dann spammen, wenn man nicht in Reichweite kommt. Der Dot hingegen macht guten Schaden und sollte aktiv gehalten werden.

      Zermalmen
      Ein Angriff für zwischendurch mit 3 Sec CD. Dies sollte nur benutzt werden, wenn man viel zu viel Wut hat und etwas mehr Schaden machen will. (Ist beim Soloquesten wohl zu empfehlen, da uns dort nicht unbedingt etwas schnell umbringt, aber beim Tanken in Instanzen oder sogar Raids im allgemeinen zu ignorieren. In Raids werden wir das nur einsetzen, wenn wir gerade nicht aktiv tanken.)
      Leider wurde der Schaden bis zur Unkenntlichkeit generft und lohnt kaum noch angesehen zu werden. Ich habe diese Fähigkeit nicht mal auf der Leiste liegen, weil sie Wut kostet und vom Schaden her reine Verschwendung ist.

      Priorität - Singletarget


      1. Zerfleischen – Wann immer möglich
      2. Hauen – Wann immer möglich
      3. Mondfeuer – Wenn Procc aktiv ist (Hängt von Talentwahl ab)
      4. Mondfeuer – Wenn der DoT nicht aktiv ist oder in 3 Sekunden ausläuft
      5. Prankenhieb



      Priorität - Multitarget


      1. Zerfleischen – Wann immer möglich
      2. Hauen – Wann immer möglich
      3. Mondfeuer – Wenn Procc aktiv ist (Hängt von Talentwahl ab)
      4. Prankenhieb



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      2.3 Defensive Fähigkeiten

      Eisenfell
      Eisenfell erhöht unsere Rüstung um einen gewissen Prozentwert (80% ohne Verbesserung), denn ihr mit Relikten erhöhen könnt. Eure Wut baut ihr quasi für diese Fähigkeit auf, denn ihr macht die Wutleiste einmal voll, benutzt dann Eisenfell und haltet den Effekt von dahan aufrecht, sprich ihr erneuert den Buff immer dann, wenn er bei 3-2 Sekunden ist. Der Buff ist stapelbar.

      Mal von Ursol
      Funktioniert sehr ähnlich wie Eisenfell, macht euch allerdings stark gegen Magieschaden. Benutzt es nur, wenn ihr es sicher braucht. Beide Fähigkeiten dauerhaft aufrecht zuerhalten ist unmöglich und Eisenfell bekommt dann doch die höhere Priorität.

      Rasende Regeneration
      Lohnt sich besonders nach großen Schadensspitzen, da ihr einen gewissen Teil des erhaltenen Schadens zurückklauen könnt. Achtet darauf, dass immer eine Aufladung vorhanden ist und eine weitere aufläd, so habt ihr immer was für den Notfall.

      Überlebensinstinkt
      50% weniger Schaden für 6 Sekunden mit 2 Aufladungen. Der stärkste CD den jeder Tank hat. Der Name ist Programm würde ich sagen, denn entweder weiß man instinktiv, wann man das benutzen muss, oder man muss es lernen.
      Diese 6 Sekunden eignen sich besonders gut, um längere Schadensphasen zu überspringen oder um als „Oh Shit“-Button eingesetzt zu werden.

      Baumrinde
      12 Sekunden 20% weniger Schaden und das alle 1,5 Minuten. Wenn ihr gerade nichts aktiv habt (zum Beispiel beim Pull) oder wenn generell eine Phase mit erhöhtem Schaden auftritt, solltet ihr Baumrinde verwenden. Wenn keine solche Situation eintritt, könnt ihr diese Fähigkeit gerne auf CD halten, um die Heiler noch weiter zu entlasten. Ihr könnt diese Fähigkeit einsetzen auch wenn ihr die Kontrolle über euren Bären verloren habt! (z.B.: Stunn)

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      2.4 Talente

      Tier 1 - Verteidigungsbasis


      de.wowhead.com/spell=203953Dornenranken reduziert ein wenig Schaden und macht Schaden, wenn wir gehauen werden. Zusätzlich bekommt unser DefCD Baumrinde eine offensive Komponente und ist besonders gut darin Mobmassen zu töten. Es ist das stärkste offensive Talent der Reihe aber gleichzeitig auch das schwächste defensive Talent.
      de.wowhead.com/spell=155835Für jeden Prozentpunkt HP, den wir verlieren erhalten wir 1 Punkt Wut. Gerade Situationen in denen viel Schaden kommt macht das Talent uns besonders stark. Aber auch in Standardsituationen ist das Talent solide, aber man muss sich bemühen das Talent mit Verstand einzusetzen, sonst ist es nutzlos.
      de.wowhead.com/spell=203962Man erhält immer 2 Wut, sobald Hauen oder sein DoT Schaden verursacht, dabei ist unerheblich wie viele Stapel man hat. Sehr Anfängerfreundlich und leicht zu managen. Ich spiel sehr gern damit.


      Tier 2 - Movement


      de.wowhead.com/spell=204012Für Erschütterndes Gebrüll ist es zwar ganz nett, aber wichtiger ist, dass Anstachelndes Gebrüll mehr Reichweite bekommt. Nur noch wir Bären haben durch dieses Talent 30m Reichweite auf diese Fähigkeit. Wenn wir ein Talent wollen, womit wir den Raid unterstützen nehmen wir dieses.
      de.wowhead.com/spell=236748Lässt Erschütterndes Gebrüll nun fearen.
      de.wowhead.com/spell=102401Je nach Form vielseitig einsetzbar mit geringen CD. Es hat gute Reichweite und immobilisiert einen Gegner. Im Raid kommen wir selten beim Tanken raus aus der Bärform und das Anstürmen benötigen wir nur in besonderen Situationen.


      Tier 3 - Affinität


      de.wowhead.com/spell=197632Affinität Eule gibt 5m mehr Reichweite auf alle Fähigkeiten, was uns besonders hilft, wenn wir Mobmassen einsammeln müssen oder kiten müssen.
      de.wowhead.com/spell=20215715% schneller Laufen können ist bei manchen Bossen von Vorteil, aber dafür haben wir dann wieder Kehlgebrüll…
      de.wowhead.com/spell=197492alle 5 Sekunden 3% MaxHP heilen ist gerade durch die neue Meisterschaft nicht wenig. Zusätzlich ist der Zugang zu den HoTs sehr nützlich, um zum Beispiel in Instanzen sich selbst oder die Gruppe voll zu machen vor dem nächsten Kampf.


      Tier 4 - CC


      de.wowhead.com/spell=5211Unser Stunhammer, der im Verhältnis zu allen anderen Tanks einfach sehr schwach ist, aber es gibt genug Situationen, in denen er gut ist, um etwas zu unterbrechen, was man eben nicht über den Schädelstoß unterbrechen kann. Standardtalent.
      de.wowhead.com/spell=102359So nett sich das auch ließt, so nutzlos ist es in der Realität. Sobald da Schaden rein kommt (und das tut es im Raid immer) werden die gefangenen superschnell wieder raus geholt… also nur wählen wenn es eure Taktik vorsieht
      de.wowhead.com/spell=132469Alles vor uns wird zurück gestoßen. Dies kann uns Luft verschaffen, um hochgeheilt zu werden oder aber man kann damit Zauber unterbrechen, die der Schädelstoß nicht unterbrechen kann, solange sich die Gegner schubsen lassen (was bei Bossen selbst selten der Fall ist, dagegen häufiger bei den Minions).
      Vorsicht beim Einsetzen, da ihr den Zorn eurer Nahkämpfer auf euch lenken könnt.



      Tier 5 - Effektivität


      de.wowhead.com/spell=158477Das Anfängertalent der Reihe und sorgt für ein wenig mehr Wut, aber leider auch hier sehr schwach ausgefallen. Sobald ihr sicherer Seid in dem was ihr tut, eines der anderen beiden Talente wählen.
      de.wowhead.com/spell=10255830 Sekunden hat kein Angriff noch einen CD, sondern nur noch GCD. Das bedeutet, wir können bei bis zu 3 Zielen Zerfleischen spammen und ab mehr Zielen Hauen. Defensiv ist das Talent sehr schwach und Selbst Seele des Waldes ist stärker, aber es macht eine menge Burstschaden. Wenn also ein Boss eine bestimmte Phase hat in der viel Schaden kommen muss, kann man dies wählen auf kosten der Defensive. Und man nimmt es nur für den Schaden.
      Es ist der Geheimtipp für M+ Dungeons, um Mobmassen wegzubomben!
      de.wowhead.com/spell=203964Mit 10% procct es ganz gut gerade gegen Mobmassen. Mit 10 Wut generiert der Procc solide Wut, sobald wir Mondfeuer einsetzen. Dadurch, dass der Procc den Initialschaden von Mondfeuer um 300% erhöht ist das Talent kein DMg-loss mehr und sinnvoll gespielt weiterhin das stärkste Defensivtalent dieser Reihe.



      Tier 6 - Defensiv


      de.wowhead.com/spell=203974Immer wieder 30% weniger Schaden gegen einen Autohit hört sich nicht nach viel an, aber es ist deutlich spürbar. Es ist das Talent gegen einzelne Ziele. Wenn ein Gegner nur alle 1,5s oder gar langsamer angreift reduziert das Talent den Schaden deutlich. Sobald aber die Angriffe schneller rein kommen (weil der Gegner 2 Waffen hat oder ganz viele Gegner auf einen Eindreschen) ist ein anderes Talent vorzuziehen.
      de.wowhead.com/spell=1555782 Sekunden sind nun nicht sehr viel, aber die reichen schon, wenn die Angirffe unter die 1,5s Marke fallen. Es ist also besonders stark, wenn viele Angriffe kommen. Denkt daran einmal vorher Zerfleischen zu drücken, um es zu aktivieren.
      de.wowhead.com/spell=203965Die CDs unseres DefCDs sind merklich reduziert. Dieses Talent sollte man aber nur wählen, wenn man die DefCDs häufiger einsetzen muss und unsere restliche Verteidigung nicht ausreichen sollte.


      Tier 7 - Offensiv/Defensiv


      de.wowhead.com/spell=2040536% weniger Schaden erleiden und 6% mehr Schaden verursachen nach etwa 12 Sekunden Kampfdauer ist gut und stark. In jeder Situation zu gebrauchen. Wenn ihr die Legie Hose habt steigert es sich auf 12% und wird damit zur besten Wahl.
      de.wowhead.com/spell=204066Es ist in dem was es tut gut. Man bekommt Heilung und tötet Masse um sich herum. Leider ist der CD für das Talent etwas lang, wodurch es sich wirklich nur zum gezielten Wegbomben eignet.
      de.wowhead.com/spell=80313Es verbraucht 2 Stapel von Hauen und gibt 8% Schadensreduzierung. Ein Blick auf Beißen und Reißen sagt einem bereits, dass es das nicht wert ist. 2% mehr Verteidigung für mehr als 6% Schaden einzutauschen ist es nicht Wert. Außerdem macht es die Spielweise komplizierter, da man auf noch einen Buff achten muss.




      Meine aktuelle Skillung
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      So, das war der Guide. Ich hoffe er hilft euch weiter. Solltet ihr noch fragen haben könnt ihr die einfach hier drunter stellen. ^^
      Liebe Grüße,
      eure Dex